Assassin’s Creed Origins et l’héritage de The Witcher 3, ou l’art de réussir son monde ouvert.

 

Vous vous souvenez de cet E3 il y a quelques années où “BIGGEST OPEN WORLD EVER” était hurlé trois mille fois par conférence ? Tout était open world !  Et vous aviez remarqué que ça s’était aussi beaucoup calmé depuis, cette tendance ? Il est en fait devenu depuis 2015 très difficile de faire un bon open world. La faute à de nouvelles normes et de nouvelles attentes établies par un The Witcher 3 riche en idées et trop ambitieux pour que la concurrence tienne la cadence. Il est aussi devenu très difficile d’apprécier des mondes ouverts pré-Géralt tant certains nous paraissent plus fades et creux qu’à l’époque de notre premier playthrough. Assassin’s Creed Origins est sorti il y a maintenant quelques semaines et il est temps de revenir sur ce pari réussi: Celui de remettre avec brio une série au goût du jour en évitant de rendre son univers obsolète et ce en empruntant sans retenue à ce qu’il s’est fait de mieux ces dernières années. Et si Origins était le premier exemple d’open world post CD Projekt ?

 

Le développement d’Assassin’s Creed Origins a été bien tumultueux. Le jeu est en chantier depuis plus longtemps qu’on ne le pense et a surtout été repris pratiquement “from scratch” à un certain moment. Ce moment fût sûrement celui où l’équipe s’est rendue compte que la comparaison avec The Witcher 3 allait être inévitable et destructrice. Ubisoft décida alors de laisser une longue année supplémentaire nécessaire à ses équipes pour sortir un jeu à la hauteur. Et sur la galette finale, l’influence de Geralt est tellement présente partout, tout en arrivant à se faire oublier, que quiconque aura joué au premier verra où l’autre tire ses inspirations.

L’exemple le plus frappant se trouve sûrement dans le design des quêtes secondaires. Ce qui fait le charme et l’attrait du monde de The Witcher 3 ne se trouve pas forcément dans l’aventure principale, mais dans la myriade de petites histoires, toutes construites autour de petits scénarios solides, complets et émotionnellement engageants. Et surtout au gameplay variant au file des phases. Si une quête comprend trois phases et que chacune demande des mécaniques différentes, elle en devient immédiatement plus intéressante. Ce qui me paraît extrêmement important pour faire la différence face aux jeux remplis de quêtes “fed ex” qui sont devenues depuis pesona non grata dans nos consoles. Mais pourquoi ont-elles un rôle important à jouer sur notre expérience et notre implication ? Logiquement car elles mettent souvent le protagoniste dans des positions qui appuient sur son profil psychologique. Ce qui le définit au joueur et à lui même, en mettant en avant sa bravoure ou son sens de la justice. Mais aussi et surtout car elles peuvent le pousser à aller à l’encontre de l’image qu’il renvoi et qu’il a de lui même en effectuant des tâches plus “humaines”. Ce choix a en mon sens deux objectifs: Il permet de s’approprier le personnage et de le connaître plus en profondeur avec tout ce qu’il a de nuances. Bayek n’est jamais plus humains que quand on le voit effectuer des tâches avec la maladresse de quelqu’un qui découvre un monde qui n’est pas le sien. Lui donner la possibilité de caresser des chats dans la rueest le moyen le plus visible de l’humaniser (en touchant notre corde sensible: Celle qui nous oblige à crier “trop choupi un chat!”). L’autre intérêt est de permettre à des joueurs qui ont de moins en moins de temps à investir, et dont il est difficile de retenir l’attention, de jouer à de courts scénarios tout en y apportant un réel cachet narratif via la profondeur, la diversité et la qualité d’écriture. Finalement, les quêtes principales dans ces univers ne servent que de fils conducteurs qui feront évoluer l’environnement social et spatial du personnage. Évolution que le joueur ressent à travers l’éventail de compétences et d’équipements qui s’étoffe.

Pour rendre le monde vivant, il faut aussi le rendre réaliste. Dans l’excellent documentaire de noclip sur le développement de The Witcher 3, CD Projekt explique avoir eu recours à ce qu’ils ont appelé “la règle des quarante secondes”: Si le joueur explore des endroits vides de la carte, en dehors des points de rencontre et d’intérêt (campement, nid de monstre, villages…) il faut que son attention soit captée par quelque chose dans l’environnement au minimum toutes les quarante secondes. Le jeu crée alors une attaque de bandits ou une traversée d’animaux sauvages sur le chemin du joueur. Dans le même ordre d’idée Aonuma expliquait à la sortie de Breath of  The Wild l’importance de ces “chance encounters” dans son monde ouvert pour s’adapter aux habitudes de consommation du joueur que j’ai évoqué plus haut. Il faut que le monde paraisse vivant, avec ou sans la présence du joueur pour garder son attention. Il faut aussi qu’il ait l’impression que cet univers n’existe pas autour de l’avatar, mais possède une vie avec un passé, des routines et des imprévus.Origins et The Witcher partagent d’ailleurs un soin tout particulier porté à la crédibilité du monde. Les pêcheurs de Skellige n’ont pas les mêmes occupations ou les mêmes discussions que les habitants de Novigrad. Dans Assassin’s Creed, j’ai ce souvenir très marquant d’un village de mineur, où chaque PNJ est à la tâche, les mains blanchies par le natron extrait du sol. On peut les entendre tousser au milieu du bruit de pioches. Toute cette foule de détails et de travail pour un lieu que l’on visitera peut-être une ou deux fois en plusieurs dizaines d’heures. Cette attention est indispensable à l’immersion et à la crédibilité de l’univers. Bien-sûr, on peut en trouver d’autres exemples dans des œuvres antérieures, surtout chez Rockstar, mais le niveau de détail presque ridicule de CD Projekt a posé un jalon.

Pour ce qui est des événements aléatoires dont je parlais plus tôt, ces fameux “chance encounters”, servent aussi à donner aux jeux un aspect social. Breath Of The Wild n’a pas une histoire très originale à raconter. En revanche, chaque joueur a vécu des centaines d’aventures originales qui lui sont propres. L’intérêt de ce qu’il se passe dans ces mondes ne se trouve pas dans ce qu’ils ont à raconter mais dans ce que le joueur en racontera aux autres, dans ce qu’il partagera et échangera de son expérience. Il est donc devenu indispensable d’offrir cet aspect sandbox, tout en le dirigeant dans cette liberté vers des souvenirs à fabriquer.

De l’importance de se perdre.

 

“L’une des choses clé […] était que, dans Black Flag nous avions intoduit ce grand sens de l’exploration, mais nous aurions pu améliorer celui de la découverte. C’est devenu un mot clé au moment de travailler sur Assassin’s Creed Origins. Donner sentiment d’explorer ce monde, et il y a beaucoup à explorer, mais aussi celui de se sentir récompensé pour cette exploration.” – Ashraf Ismaïl, Game Directo d’Assassins Creed Origins, Criticalhit.net

Que ce soit dans BotW, The Witcher 3 ou AC: Origins, le shéma est le même: Le joueur se trouve d’abord dans une petite zone qui est un d’échantillon du monde ouvert (Le Plateau du Prélude, Blanchefleur et Siwa), où tout ce que le joueur doit savoir sur les mécaniques de jeu lui est expliqué. Une fois tout en main, il est lâché dans le monde ouvert sans aucune autre limite que celle imposée par le niveau des ennemis présents dans les différentes régions. On est loin d’ailleurs des anciens épisodes d’Assassin’s Creed dont la progression dans l’espace était bloquée par des murs justifiés par le scénario. Après ces phases d’apprentissage, il vous est conseillé de vous perdre et d’explorer. On retrouve cette fameuse logique du “si vous le voyez, vous pouvez y aller”. Et dans cette idée, le level design est pensé pour que vous voyez le plus loin possible afin de repérer vos propres points d’intérêt. Si dans Zelda les tours sont un moyen de dévoiler la carte, elles servent aussi et surtout à vous mettre sur un point en hauteur afin d’observer les alentours et de repérer ce qui se détache. Pour The Witcher, pas de points d’observation, mais les développeurs ont pensé à mettre les endroits à explorer non loin des routes empruntées par le joueur pendant les quêtes pour qu’il puisse avoir l’impression de l’avoir découvert par lui même. L’un des buts de CD Projekt était d’ailleurs de rendre le level design logique et instinctif de façon à ce que le joueur se serve de la carte le moins possible. Le schéma “aller de A vers B” pour une quête ressemble donc plutôt désormais à “aller de A vers B en passant par C puis par D parce que depuis C j’ai vu D mais il y a E qui m’intéresse là-bas aussi” et ce pendant des heures. Ceux qui ont joué à Breath Of The Wild savent de quoi je parle. Origins adopte un système hybride, entre découvertes “fortuites” et l’observation en hauteur habituelle à la série. Preuve en est que la série effectue un virement radicale: Les tours ne servent plus à dévoiler la carte comme avant, mais juste à vous mettre en hauteur pour voir au loin. Et comme pour les deux autres exemples, le travail sur le level design nous offre des points de panoramas que l’on utilise de façon naturelle et instinctive. La première vue sur Cyrène est d’ailleurs le meilleur exemple que je puisse trouver de cette idée: Sans suis aucun chemin, je suis arrivé sur cette falaise qui donne sur l’imposante cité en contrebas, et j’ai réalisé que je ne m’étais pas vraiment perdu mais le jeu m’avait amené là pour que je puisse observer. Aonuma à propos de ces choix de level design et de leur impact sur l’expérience du joueur:

 

“Je pars du principe qu’il y a deux manières différentes de se perdre dans un jeu : parce qu’on ne sait pas du tout où il faut aller ou parce qu’on a envie d’aller voir des endroits par pure curiosité. […] Dès le début de l’aventure, Link a la capacité de grimper assez haut pour faire en sorte qu’une fois au sommet, on puisse scruter le paysage et se diriger vers ce qui attire le plus notre œil en planant grâce au paraglider. Cette boucle d’escalade, de contemplation et de trajet aérien est vraiment la base de l’exploration du monde dans ce Zelda et je voulais vraiment qu’on puisse prendre plaisir à s’y perdre.” – Eiji Aonuma, producteur de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Gamekult.fr

 

Le monde est donc savamment pensé pour faire croire que ces découvertes sont le fruit du hasard. Parce qu’au cœur de l’exploration dans ces trois exemples on retrouve ce fantasme du pionnier. L’importance de ces open worlds ne se trouve pas dans ce qu’ils montrent mais dans ce qu’ils cachent. Et s’il y a bien un setting dans lequel tout ceci s’adapte parfaitement, c’est bien l’Égypte d’Origins. Découvrir des secrets dans les pyramides, trouver des trésors dans les salles de temples engloutis, le moindre recoin du désert qui peut dévoiler des ruines à explorer, sentir que nous sommes les premiers à visiter des lieux à la lisière de la réalité et du mythe, c’est un sentiment très particulier, viscéral, extrêmement gratifiant. Comme celui de se demander “suis-je le seul joueur à avoir trouvé ceci ?”. Au passage, on remerciera l’équipe d’Origins d’avoir choisi de laisser Bayek grimper où il veut, sans limite, sans stamina et surtout sans rebords marqués par une couleur voyante ou par des fientes d’oiseau. Parce que le besoin de réalisme passe aussi par des mécaniques qui trouvent leur juste milieu entre logique et pratique.

Alors, pourquoi Assassin’s Creed Origins est un jalon important pour les open world en général ? Parce qu’il est le premier à s’adapter avec brio à nos attentes. Jamais décevant, il apporte même sa liberté à l’équation. Je ne sais pas si c’est parce que j’ai complètement oublié le côté Assassin’s Creed du jeu (j’ai du mal à me souvenir de séquences d’infiltration ou d’assassinat) et que j’ai passé plus de temps à me perdre et à explorer l’Égypte, mais j’ai le sentiment que ce genre open world deviendra indispensable tant il répond aussi à de nombreuses problématiques posées par les usages. Le cycle effort/récompense doit être beaucoup plus court qu’il l’était il y a encore quelques années tout simplement parce que nous avons moins de temps à donner, notre attention est plus difficile à fixer. Laisser l’utilisateur se perdre et le laisser créer ses aventures permet de ne pas lui imposer un point qu’il doit atteindre. On doit pouvoir prendre le jeu, y faire ce que l’ont veut, y fixer ses objectifs puis pouvoir le reposer pour le reprendre plus tard, ne pas se sentir obligé d’y rester.

Et c’est en ça qu’Assassin’s Creed Origins est le premier jeu en monde ouvert post-Witcher 3. Je n’ai pas parlé dans cet article d’Horizon: Zero Dawn car, si l’on met ses immenses qualités de côté (la performance technique, la narration, les environnements, le setting etc…), son open world lorgne dans ses mécaniques et ses logiques du côté de ceux d’Ubisoft, ceux de Farcry et d’Assassin’s Creed, et très peu d’idées sont “neuves” (hormis le design des quêtes secondaires qui tient la comparaison). Horizon est aussi sorti trop tôt pour pouvoir s’inspirer de ces nouvelles règles. C’est pourquoi je pense qu’Origins marque un tournant. C’est l’enfant réussi de tous ces nouveaux standards, et il annonce une lignée de petits qui auront Geralt pour papa. Et c’est d’autant plus réjouissant que ce changement arrive sur une série qui s’épuisait et étouffait sous ses propres codes et ses acquis. Assassin’s Creed est mort. Longue vie à Assassin’s Creed.

 

PS: J’ai une galerie de mes clichés pris grâce au génial mode photo d’Assassin’s Creed Origins qui se trouve ici: Photographie In-Game

Sources:
“Eija Aonuma: Un Zelda où l’on prrend plaisir à se perdre”, via Gamekult.fr:  https://www.gamekult.com/actualite/eiji-aonuma-un-zelda-ou-l-on-prend-plaisir-a-se-perdre-172637.html
noclip: “Designing the world of The Witcher 3”, via YouTube: https://youtu.be/oSS5T4od-GQ
noclip; “The Quest of Wild Hunt”, via YouTube: https://youtu.be/f2gVLzWpw_k
Assassin’s Creed Origins: Full interview with game director Ashraf Ismaïl”, via Criticalhit.net: http://www.criticalhit.net/gaming/assassins-creed-origins-full-interview-with-game-director-ashraf-ismail

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